2014-2016年中国网络游戏行业深度调研及投资前景分析报告

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【报告名称】2014-2016年中国网络游戏行业深度调研及投资前景分析报告
【报告类型】行业调查报告
【发布机构】北京友信联合管理咨询有限公司
【报告定价】电子版:¥9,000 RMB;纸质版:¥10,000RMB
【交付时间】签订合同后,约7-10个工作日
【交付方式】E-mail电子版/特快专递
【报告格式】PDF版或纸质版
【联系人员】王小姐、韩先生
【咨询电话】010-84718396 或 010-84718416
【联系时间】周一至周五(早08:30—晚17:30)
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【数据来源与研究方法】
· 对行业内相关的专家、厂商、渠道商、销售人员进行访谈,获取最新的一手资料;
· 友信联合(Unisense)长期监测采集的数据资料;
· 行业协会、国家统计局、海关总署、发改委、工商局等政府部门和机构的统计数据;
· 相关行业的公开信息和资讯;
· 行业内企业及上、下游企业的月报、季报、年报及其它公开信息;
· 各类中英文期刊数据库、图书馆、科研院所、高等院校的文献资料;
· 行业资深专家发表的论文及观点;
· 对行业数据指标进行连续性对比,反映行业发展趋势;
· 采用“定性研究”和“定量研究”的研究方法,通过“专家访谈”、焦点小组座谈会、文案研究、“入户访谈”、“拦截访谈”及“神秘顾客”等多种方式采集数据,并加以论证。 
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【报告简介】
    本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。
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【报告目录】
 
第一章 2014年中国网络游戏行业发展综述
第一节网络游戏行业产业链
一、网络游戏行业产业链简介
(1)网络游戏开发商
(2)网络游戏运营商
(3)网络运行渠道商
(4)互联网接入提供商
二、网络游戏行业产业链现状
(1)上游产业链发展现状
(2)中游产业链发展现状
(3)下游产业链发展现状
第二节网络游戏行业盈利模式
一、用户付费的盈利模式
二、海外发行的盈利模式
(1)出口网络游戏主要面向东南亚地区
(2)出口游戏产品的合作主要采用代理运营的模式
三、广告收入的盈利模式
四、其他衍生品的盈利模式
第三节网络游戏虚拟物品交易分析
一、非官方虚拟物品交易用户规模
二、虚拟物品交易类型分析
三、虚拟物品交易方式分析
四、虚拟物品交易分析以及建议
(1)虚拟装备价值以及归属法律认定难度较大
(2)虚拟货币不是货币
(3)虚拟物品监管应分为两步走
 
第二章 2014年中国网络游戏行业市场环境分析
第一节网络游戏行业政策环境分析
一、网络游戏行业主管部门
二、网络游戏行业规范政策
(1)《网络游戏管理暂行办法》
(2)网络游戏产品的审核标准
(3)网络游戏市场监管相关政策
(4)对“私服”、“外挂”等违法行为的管理制度
(5)对网吧的整治制度
(6)保护青少年网络游戏玩家的专项制度
三、网络游戏行业扶持政策
(1)对产业创新的支持
(2)网络游戏宣传平台的建立
(3)游戏产业人才培养体系的建立
(4)网络游戏产业孵化器的培育
(5)精品游戏的鼓励
第二节网络游戏行业经济环境分析
一、国家GDP增长分析
二、居民收入与消费分析
(1)居民收入水平分析
(2)居民消费水平分析
三、互联网普及程度分析
第三节网络游戏行业网络环境分析
一、网民规模
(1)总体网民规模
(2)宽带网民规模
(3)手机网民规模
二、网民结构特征
(1)性别结构
(2)年龄结构
(3)学历结构
(4)职业结构
(5)收入结构
(6)城乡结构
三、互联网基础资源
(1)基础资源概述
(2)IP地址
(3)域名
(4)网站
(5)网页
四、网络接入
(1)上网设备
(2)上网地点
(3)上网时间
五、网民网络应用行为
(1)信息获取
(2)商务交易
(3)交流沟通
(4)网络娱乐
六、网络安全和信任环境
七、手机上网行为分析
(1)手机上网应用行为
(2)手机网民规模分析
 
第三章 2014年国际网络游戏行业发展分析
第一节国际网络游戏产业发展现状分析
一、世界网络游戏产业发展周期
二、世界网游市场形成三大阵营
三、全球网络游戏产业规模不断扩大
四、全球网络游戏玩家规模庞大
第二节欧美网络游戏行业发展分析
一、欧美网络游戏行业发展概况
二、欧美网络游戏行业发展现状
(1)美国网络游戏行业发展分析
(2)英国网络游戏行业发展分析
(3)法国网络游戏行业发展分析
(4)德国网络游戏行业发展分析
三、欧美网络游戏行业发展特点
四、欧美网络游戏行业重点企业
第三节韩国网络游戏行业发展分析
一、韩国网络游戏行业发展历程
二、韩国网络游戏行业市场规模
三、韩国网络游戏行业出口规模
四、韩国网络游戏行业发展特点
五、韩国网络游戏行业重点企业
 
第四章 2014年国际网络游戏企业运营分析
第一节 ELECTRONIC ARTS公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
第二节 ACTIVISION BLIZZARD公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
第三节 TAKE-TWO INTERACTIVE公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
第四节 UBISOFT公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
第五节 NHN公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
第六节 NCSOFT公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
第七节 CJ INTERNET公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
第八节 NEOWIZ GAMES公司
一、企业发展简况
二、企业经营情况分析
三、企业主营业务分析
四、企业代表游戏及影响力
五、企业最新发展动向分析
 
第五章 2014年中国网络游戏行业发展分析
第一节网络游戏行业发展历程
一、网络游戏早期孕育阶段
二、网络游戏行业诞生阶段
三、网络游戏探索发展阶段
四、网络游戏行业成熟阶段
五、网络游戏多元发展阶段
第二节网络游戏行业发展现状分析
一、网络游戏行业市场供给分析
(1)网络游戏推出数量
(2)网络游戏地区分布
二、网络游戏行业市场规模分析
(1)网络游戏行业市场规模
(2)行业规模占全球市场比重
三、网络游戏行业市场结构分析
四、网络游戏行业用户规模分析
(1)总体用户规模
(2)用户职业构成
(3)用户收入分布
五、网络游戏行业积极作用分析
第三节网络游戏行业竞争格局分析
一、网络游戏行业竞争现状分析
(1)运营商市场份额
(2)运营商用户份额
二、新网络游戏推出对行业格局影响
三、国内外网络游戏产品竞争力分析
四、网络游戏行业竞争分化趋势
五、网络游戏产品生命周期分析
六、网络游戏运营商营销策略分析
(1)营销策略进化趋势
(2)产品线布局策略分析
七、网络游戏运营商竞争策略分析
(1)腾讯的竞争策略
(2)盛大的竞争策略
(3)网易的竞争策略
(4)完美时空的竞争策略
(5)畅游的竞争策略
(6)巨人的竞争策略
第四节网络游戏行业区域市场分析
一、城乡地区大型网络游戏用户特征
(1)中国城乡大型网络游戏用户结构
(2)中国城乡大型网络游戏用户性别结构
(3)中国城乡大型网络游戏用户年龄结构
(4)中国城乡网络游戏用户首要使用地点
(5)中国城乡大型网络游戏产品使用地点
(6)中国城乡大型网络游戏用户花费结构
(7)中国城乡网络游戏用户购买地点
二、未成年人网络游戏用户市场
(1)中国未成年人网络游戏用户性别
(2)中国未成年人网络游戏用户使用地点
(3)中国未成年人网络游戏用户主要使用地点
(4)中国未成年人网络游戏用户引导
三、网络游戏用户性别特征
(1)中国男女网络游戏用户年龄分布
(2)中国男女网络游戏用户使用地点
四、六大区域网络游戏市场特征
(1)大型网络游戏区域年龄特征
(2)大型网络游戏区域使用地点
(3)大型网络游戏区域花费特征
五、区域网络游戏市场分析及建议
(1)网吧和依附性渠道建设成为游戏运营商争夺农村市场关键渠道
(2)农村市场成为运营商开发和政府监管的重点
(3)女性网络游戏用户将成为差异化竞争的关键
(4)经济落后地区网络游戏监管力度应该进一步加大
第五节网络游戏行业发展问题分析
一、网络游戏用户防沉迷系统认知
二、网络游戏用户沉迷研究
(1)网络游戏沉迷概况
(2)中国网络游戏用户沉迷规模
三、网络游戏负面内容分析
(1)中国网络游戏用户负面内容认可度
(2)中国网络游戏产品负面内容分析
(3)中国网络游戏产品负面内容造成主体
四、网络游戏行业问题分析
五、网络游戏行业发展建议
(1)防沉迷系统应进一步完善
(2)企业应当担当起更多社会责任
 
第六章 中国网络游戏行业出口业务分析